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[GUIDE] Das Gute/Böse leihweise (Autor: ShaylaDaja)
Mit der Quest "Das Gute leihweise" kann man als Übeltäter vorrübergehend, bis zur Hochachtung, zur Bruderschaft der Tugend wechseln. Die Quest „Das Böse Leihweise“ lässt Anhänger der Bruderschaft der Tugend äquivalent vorrübergehend zu den Übeltätern wechseln.
Die Quest kann angenommen werden, wenn man die Medal of Worship hat. Dabei fällt die Reputation kurzfristig auf 0. Die Marke und das Repurating bleiben dabei aber erhalten. Auch der eventuelle Henkerberuf/Heilerberuf wird entfernt.
Man kann die Reputation der Bruderschaft steigern und sobald man dort die rote Medaille hat, kann man die Quest abschließen und ist wieder Übeltäter und hat dort zu allem Zugang.
Der Henkerberuf/Heilerberuf wird nach Abschluss der Quest wieder hergestellt.
Es gibt eine weitere Möglichkeit vollständig zur Bruderschaft zu wechseln. Allerdings verlangt der Älteste Baguron am Stadtplatz sehr viel Evril.
Kurzversion:
Einfach BIS ZUM ENDE das Gespräch durchlesen/durchklicken!!!
QUEST IST BEENDET!
VARIANTE 1 - für Henker!
Voraussetzungen:
Im Besitz von:
Beruf: „Henker“
Nicht im Besitz von:
Quest „das Böse Leihweise“ als „angenommen“
(vorrübergehender Effekt)
Phase 1
Questanfang bei NPC: Isuver (Verschlag der Übeltäter)
Aufgabe:
Einfach BIS ZUM ENDE das Gespräch durchlesen/durchklicken!!! Nichts Weiteres!
Das Spiel wird selbstständig am Ende des Gesprächs einen Bonus ausgeben, das euer Beruf "Henker" mit Charakteristik "Das Gute leihweise: Können als Henker" ersetzt, Punkt zu Punkt gleich. (Am Ende der Quest wird der Beruf genau nach dieser Charakteristik wiederherstellt)
Ziel des Gesprächs:
Lehne den Beruf des Henkers ab.
Wenn du auf den Beruf verzichtest hast, rede mit Isuver.
Dieses Ziel MUSS MAN NICHT ERFÜLLEN! Das Spiel macht es selbstständig!
Phase 2
Anfangsdialog (NPC Isuver):
Beruf des Henkers ist abgelehnt
Aufgabe:
Einfach BIS ZUM ENDE das Gespräch durchlesen/durchklicken!!! Nichts Weiteres!
Das Spiel wird selbstständig am Ende des Gesprächs einen Bonus ausgeben, das eure Reputation bei den Übeltätern löscht.
Ziel des Gesprächs:
Besorge im Auftrag Isuvers die Mächte des heiligen Liran und das Amulett des Endarg.
Dafür musst du das Vertrauen von Norak Dobrohot gewinnen.
Nachdem die Artefakte in deinem Besitz sind, bringe sie zu Isuver.
Phase 3
Anfangsdialog (NPC Norak Dobrohot):
Eintritt in die Bruderschaft der Tugend
Aufgabe:
Einfach BIS ZUM ENDE das Gespräch durchlesen/durchklicken!!!
Nachdem das Gespräch beendet ist, muss man die Reputation der Bruderschaft der Tugend steigern.
Ziel des Gesprächs:
Besorge im Auftrag Isuvers die Mächte des heiligen Liran und das Amulett des Endarg. Dafür musst du das Vertrauen von Norak Dobrohot gewinnen.
Phase 4
Anfangsdialog (NPC Isuver):
Artefakte der Bruderschaft der Tugend besorgt
Voraussetzungen:
Charakteristik: “Gute Leihweise: Können als Henker“ ab 1 (siehe Phase 1)
Aufgabe:
Einfach BIS ZUM ENDE das Gespräch durchlesen/durchklicken!!!
Auch nach Annahme der Quest und Erhöhung der gegensätzlichen Reputation können die Artefakte im Laden der Bruderschaft weiterhin erworben werden.
Ziel des Gesprächs:
Lehne die Berufe Heiler oder Einbrecher ab, falls du sie besitzt.
Besuche auch das Heiligtum der Bruderschaft, um Artefakte zu kaufen, die du brauchst.
Auch nach Rückgabe deiner Reputation und deines Henkerberufes durch Isuver, kannst du die Artefakte der Bruderschaft im entsprechenden Laden kaufen.
Phase 5
Anfangsdialog (NPC Isuver):
Beruf Heiler und Einbrecher nicht vorhanden
Voraussetzungen:
Nicht im Besitz von:
Beruf "Heiler"
Beruf "Einbrecher"
[GUIDE] Level 16 + (Autor: D l  B Ê L)
Hallo zusammen, anbei ein Guide über die Neuerungen auf Level 16 + und Hilfestellungen/Tipps für viele neue Dinge die euch auf Level 16+ begegnen werden.
Unser Dank für die Bereitstellung der Informationen geht an Tarrant Hightopp & Seelenfänger .
Wenn ihr helfen möchtet diesen Guide weiter zu ergänzen wendet euch gerne per PN an das Forenteam.
Zunächst einmal möchte ich darauf hinweisen, dass dies lediglich eine Hilfestellung sein
soll. Jeder spielt oder levelt anders und dieser Guide soll euch lediglich
Tipps oder Hilfen für eure Spielweise geben. So einen Guide kann man sicherlich
für alle erdenklichen Level erstellen, hier haben wir Level 16 als Beispiel
gewählt.
Zuerst erstmal eine Übersicht über die Themen des Guides:
Vorwort, oder wann level ich auf Level 16
Der Schritt auf Level 16 eröffnet ein komplett neues Spielfeld und Spielerlebnis.
Der Unterschied von 15 auf 16 ist recht groß, vor allem da ein komplett neuer Spielbereich eröffnet wird.
Solltet ihr vor der Wahl stehen, Ep-Tränke oder Quests zu machen um zu leveln, überlegt euch das zuerst weise.
Als Daumenregel: Levelt wenn ihr es für richtig haltet.
Niemand sollte euch dazu drängen, niemand kann euch vorher sicher sagen, ob euch Level 16 Spaß machen wird.
Seid ihr gelevelt, gibt es auch keinen Weg zurück.
Wollt ihr ansonsten wissen, ob für euch das Leveln auf 16 sinnvoll ist, sollte man bei absoluter Unsicherheit Spieler, die eurem Spielstil nahe sind, nach ihren Erfahrungen fragen.
Auf Level 16 gibt es genug Klopper, genug Sammler und Jäger, genug Kühnheitsklopper.
Grundlegend: ihr verdient nicht Unmengen mehr Gold. Ihr werdet nicht schöner.
Jagen wird hektischer. Überfälle beim Jagen durch Magmaren sind eher möglich.
Was 16+ bietet:
- schnellere und billigere Kühnheit (bis zu 100k+ in einer halben Stunde) mittels Gewölbe, bei 7,5g pro Gewölbe -
Festpreis
- Kühnheit ohne gute Rüstung als Voraussetzung (Rüstung wird im Gewölbe gestellt)
- mehr Gold beim Jagen (etwa 40g+ Drops pro h), wenn man gebufft jagt ist auch mehr möglich
- täglich hoher Drop von Triaden möglich, die gegen Reputation (Inkarnum oder Zentrido) getauscht werden
können und zwar ohne aufwendige „Gewinnung“ (10-100 Stück am Tag möglich)
- neue Reputationen (Traumdeuter, Tahylshime, Zarlog/Maurin, Grabschänder,
Triade, Magiehüter auf rot) und Reputationsstufen (Schiass, Schatzsucher)
- insgesamt ist der Unterschied in etwa wie 10 auf 11 von der Stärke her. Die Aura
macht relativ viel aus.
Mögliche Vorbereitungen
Alle abgeschlossenen Repu´s helfen (ab 7000 Repurating erhält man weitere Fähigkeiten in der Triadenbeschaffung).
Man sollte nach Möglichkeit wenigstens eine Reputation von Krofdoren oder Eldiven abgeschlossen haben (das gibt eine Erhöhung von Triadegewinnung pro Zentridio/ Inkarnum).
Ein höherer Rang erleichtert euch auch einiges (gibt bessere Rüstung im Sf „Gewölbe“, die euch gestellt wird).
Gute Rüstung hilft. Ansonsten ist die Rüstungsbeschaffung und Repubeschaffung 16+ größtenteils losgelöst von
vorherigen Errungenschaften.
Dinge die man vorher kaufen/lagern kann:
- Schriftrollen Beschaffung von Triaden (billige Schriftrollen: rot, violett um die 15-30g), teuere Schriftolle ist „Schwarz“ (~100g)
- Federn Schassar (7 Farben, gibt es nur bei Schiassmob Schassar: Achtung teilweise teuer), (bringt komplett +2 Triadenbeschaffung)
- machtvolle Kraftelixiere (mehrere 100.000 können es ruhig sein, die gibt’s aber auch immer Börse), Blutis, Vampis und allgemein alle anderen Elixiere können 16+ beim Jagen verbraucht werden
- Schatten für Leuchten der Dämmerung, Drachenelis, Steinhautelis bzw. die anderen 3 JM-Buffelis (ja, die sind 16+ wieder richtig gut), alle Buffs (Waldbuffs, Talismane)!
- Gold! Ein paar 100g sollten es mindestens sein. (für Schleieraura, Seperatoren etc.)
- minderwertige Evril und deren Splitter. Tausende. Tipp: wandelt Evril in Minderwertige um (Clanlandgut).
- Pulver oder Rollen: Magische Vergeltung oder magische Schwäche für Pvp/Gabe der Befreiung. Haben den großen Vorteil, dass der Auraschlag als Kaltschlag gilt, also keine Züge vom Pulver abgezogen werden, dafür trotzdem der magische Teil der Aura gespiegelt oder geschwächt wird.
- wenn man den Rang vorher nicht hat: Rüstung Lvl 16 (~400g pro Stück).Entscheidet euch vorher ob ihr Rang macht, dann jagt oder andersrum. Auch ohne Rang könnt ihr euch Rüstung kaufen. Wesentlich einfacheres Jagen! Die Rüstung holt ihr finanziell schnell wieder rein. Rüstung Schach ist nur wenige Punkte schlechter als Rangrüstung.
- massive Kristalle oder Runen 16+ (Massive ~90-120g pro Stück, Rune das 4-5 fache)
- Schriftrollen des schnellen Zugangs
- Reisesteine für mind. einen Talentwechsel
- Jagdrüssi: Alles ausser SGW! Gauner geht, KB ist zu bevorzugen.
- PVP-Rüssi: Gauner oder Sgw auf 16 bevorzugt. Gewölberüstung wird per Zikkurat ausgesucht, Rüssi wird dort gestellt. Bedenkt, dass ihr auch die entsprechende Magie / Aura für den Rüstungsstil erlernt haben müsst.
- wichtige Repus : Ein guter Zauberschein!, Magiehüter für Jagen und PvP, Tugend oder Übel für Buff.
- Tafeln (alle)! Talente (alle)!
- Scharde. Die Ringe weiter aufzuwerten ist nicht zwingend notwendig, daher benötigt ihr die Scharde nicht mehr..Wichtiger sind die Amulette, die vor Spiegeln schützen. Es gibt eine Quest (Rätselhaftes Tagebuch, bei Paneonik) mit der man dieses Amulette bekommen kann (http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=27598). Es erhöht die Fähigkeit von Beschaffung der Triaden und kostet 50 Gold wenn man es neu kaufen muss.
- Schiasspartikel für violette Ringe und Amulette. Achtung, nach Update kann man sehr schnell leveln. Überlegt gut, wann ihr die Partikel einsetzt.
- bestimmte Ressis (siehe Reputation Zarlog oder Maurin)
- ohne hohes Repurating könnt ihr nur das grüne Armband für eure Auren kaufen; es bietet euch Plätze für Arkate
- Clanabzeichen (7k), gibt 1 Triadenbeschaffung (falls Clan das Rezept hat)
- Einfrieren: Salbe des verderblichen Auszugs für Nefertos
- für 1g: Maurin und Zarlogmünzen (lassen sich sowieso 1 zu 1 gegen 1g tauschen)
- Mittagschroniken 100 Stk.-200 Stk (für Triadenbeschaffung)
- [font="][/font]Schiassthesauruse
Wenn man sich sicher ist, dass man auf Level 16 leveln möchte, sollte man Festung vor dem Leveln frei haben.
Man sollte 16er und 17er gefragt haben, sodass sie einem helfen wenn es soweit ist.
Bringt einen freien Tag mit, um euch auf 16 einzufinden und die Quest´s zu machen.
Ihr müsst Harwadus legen... später braucht man Gruppen für Anfangsquests und Instanzen!
Das Leveln
Der Übergang nach Valtreya: Das ist an sich nicht schwer. Einfach den Hauptstrang „Bau des Portals“ folgen (Sheara und weißes Schloss).
Danach dürft ihr ein paar Quests in Valtreya machen, um dort mehr Stadtrepu aufzubauen.
Valtreya könnt ihr erst nach Abschluss der entsprechenden Quest betreten.
Wichtig sind alle Quests die Triadenbeschaffung bringen und, am Anfang zumindest, Stadtrepu Valtreya.
Den Auraschleier gibt es auch nicht sofort (erst ab 500 Repu Stadt) und das ist ein sehr langer Weg.
Es sind sehr viele Quest, die man dafür abschließen muss, ihr müsst hier viel Zeit investieren.
Instanz: Tahilshyme-Flesendahl/ Vergessene Stadt-Basgorien:
Bevor man irgendeines der beiden aufmacht und tätigt, sollte man Eingangsquest Traumdeuter angenommen haben und eine Gruppe haben.
Die Quest vom Boten des Unbekannten in Valtreya erstmal nicht anfassen (ausser man möchte ohne Aura und Vorbereitung plötzlichbei den Magmaren sein). Für diese Quest braucht ihr eine Gruppe.
Der rote „Weg zum Verhängnisvollen Abgrund“ im Stadttor kann problemlos betreten werden, da gibt’s auch Quests. Die
eigentlichen Instanzen für Schiass gehen erst innen weiter.
Bei den Grabschändern gibt es eine weitere Quest. („Riskanter Ausflug in die Verbotene Stadt“)
Der Hauptmann der Wache „Konterattacke“ gibt einem am Stadttor auch einen Auftrag, sowie der Schmied („Gestohlener Hammer“) und die Heilerin („Eine mysteriöse Krankheit“) in der Vorstadt.
Danach solltet ihr auf jeden Fall die Quest erledigen, die euch dazu befähigt Zarlog- und Maurinmünzen zu droppen.
Die Eingangsquest der Traumdeuter (Basgorien) anfangen und fertig machen.
Eher lohnt Mitttagsgewölbe gehen nicht wirklich.
Die Quest beim Meister Schmied Zawoks erledigen, um Marken aus dem Mittagsgewölbe für violette Sachen zu erhalten.
Habt ihr Armband, Aurazauber (in den Slot legen) und den Übergang fertig, könnt ihr anfangen, die einfache Triadenbeschaffungsquest durchzuführen.
Die Quests sind auch vorher frei, sind so aber leichter zu erledigen.
Die Grundquest für den Beginn der Fähigkeit von Beschaffung der Triaden (beim Jäger am Stadttor) gibt 5 Punkte in der Fähigkeit Triaden zu beschaffen und sollte Geheimnisse der Mittagsländer heißen.
Der Jäger tauscht auch die Gewinnung für Zentrido und Inkarnum gegen Triadenbeschaffung.
Die Quest „Familienreliquie“ im Flesendahl steigert die Fähigkeit der Beschaffung von Triaden nochmal um einen Punkt. Für Reputationstufen des Triadenordens gibt es immer mal Triadenbeschaffungsbücher zu kaufen.
Genauso wie für Reputationsrating in der Schatzkammer der Scheara.
Nicht vergessen: Schriftrollen für Triadenbeschaffung anwenden bzw. in der Auktion kaufen, falls ihr sie noch nicht habt. Quest für Amulett uralte Kraft machen für besseren Triadendrop
Grundlegendes
Jagd:
Gejagt wird auf 16+ meist mit vollem Buff.
Gewöhnt euch an, alle Segen, die Übeltäter oder Tugend bieten, zu nutzen.
Auch Buff´s welche die physischen Schlagqualitäten erhöhen sind wieder gefragt.
Ihr macht dadurch deutlich mehr Gewinn, holt also in einer Stunde den eingesetzten Buff mehrfach wieder rein. Fleischsuppe nicht vergessen, Kriegersegen….
Grundsätzliches:
Opfer für 16er wären die Nefertos Lvl 15 im Standort Bodenloser See.
Leichter aber langsamer zu hauen (und man erntet böse Blicke von 17er) sind Zarlogsöldner Lvl 16 am Stadttor. Machtextrakte oder Kraftelixiere sind hier ratsam.
Triadendrop bei der Jagd:
Empfehlenswert ist es, solange wie möglich, Habus am weißen Schloss zu jagen.
Diese droppen Schwarze Perlen, welche euch einen höheren Triadendropp beim jagen bringen.
Wichtige Fähigkeit und zusätzliches Einkommen.
Triaden droppen in Abhängigkeit davon, wie viele Monster man bereits gekloppt hat, schlechter.
D.h. die ersten 100 Mobs droppt man mehr Triaden wie die letzten 100 Mobs am Tag.
Die Beschaffungsrate für Triaden kann ähnlich wie Zentridobeschaffung gesteigert werden.
Später fallen dann statt 1 Triade bis zu 6 Triaden in einem Rutsch.
Am werthaltigsten sind immer noch 17er Bögen (->massive Kristalle oder Fragmente) und evtl. Schachfiguren.
Ansonsten lebt man von Triaden und dem Gold.
Port Magmaren:
Auf die magmarische Seite kommt man einmal am Tag per „Boten des Unbekannten“ in Valtreya.
Er gibt euch einen Stein mit, den man in Utzborg benutzen soll.
Achtung, ihr landet dann zufällig in irgendeinem Magmittagsland-Standort.
Wenn ihr dort sterbt war es das für den Tag.
Seid ihr wieder im Humiland, redet mit dem Boten des Unbekannten und beendet die tägl. Quest, egal ob ihr den Stein da abgeworfen habt oder nicht. (ihr könnt den Stein drüben in Utzborg ablegen und sterben, ihr bekommt trotzdem Schiasspartikel). Am nächsten Tag dürft ihr wieder.
Wichtige Ereignisse die man sich anschauen sollte:
Wiederholende Quests:
Rüstung 16+:
Diese droppt nicht mehr.
Für grüne Rüstung benötigt man Schuppen aus der verbotenen Stadt oder Ereignissen.
Bei Brettwill dem Hartgeworfenen kann man Grundgerüste kaufen, die mit genügend Schuppen zu grüner Rüstung 16+ wird.
Hat man dazu aus dem Baum (oder bei 19er gedroppt) genug Schachfiguren kann man diese grüne Rüstung zu blauer Rüstung 16+ aufwerten (Unter Kollektion)
Gejagt wird auf 16+ meist mit vollem Buff.
Gewöhnt euch an, alle Segen, die Übeltäter oder Tugend bieten, zu nutzen.
Auch Buff´s welche die physischen Schlagqualitäten erhöhen sind wieder gefragt.
Ihr macht dadurch deutlich mehr Gewinn, holt also in einer Stunde den eingesetzten Buff mehrfach wieder rein. Fleischsuppe nicht vergessen, Kriegersegen….
Grundsätzliches:
Opfer für 16er wären die Nefertos Lvl 15 im Standort Bodenloser See.
Leichter aber langsamer zu hauen (und man erntet böse Blicke von 17er) sind Zarlogsöldner Lvl 16 am Stadttor. Machtextrakte oder Kraftelixiere sind hier ratsam.
Triadendrop bei der Jagd:
Empfehlenswert ist es, solange wie möglich, Habus am weißen Schloss zu jagen.
Diese droppen Schwarze Perlen, welche euch einen höheren Triadendropp beim jagen bringen.
Wichtige Fähigkeit und zusätzliches Einkommen.
Triaden droppen in Abhängigkeit davon, wie viele Monster man bereits gekloppt hat, schlechter.
D.h. die ersten 100 Mobs droppt man mehr Triaden wie die letzten 100 Mobs am Tag.
Die Beschaffungsrate für Triaden kann ähnlich wie Zentridobeschaffung gesteigert werden.
Später fallen dann statt 1 Triade bis zu 6 Triaden in einem Rutsch.
Am werthaltigsten sind immer noch 17er Bögen (->massive Kristalle oder Fragmente) und evtl. Schachfiguren.
Ansonsten lebt man von Triaden und dem Gold.
Port Magmaren:
Auf die magmarische Seite kommt man einmal am Tag per „Boten des Unbekannten“ in Valtreya.
Er gibt euch einen Stein mit, den man in Utzborg benutzen soll.
Achtung, ihr landet dann zufällig in irgendeinem Magmittagsland-Standort.
Wenn ihr dort sterbt war es das für den Tag.
Seid ihr wieder im Humiland, redet mit dem Boten des Unbekannten und beendet die tägl. Quest, egal ob ihr den Stein da abgeworfen habt oder nicht. (ihr könnt den Stein drüben in Utzborg ablegen und sterben, ihr bekommt trotzdem Schiasspartikel). Am nächsten Tag dürft ihr wieder.
Wichtige Ereignisse die man sich anschauen sollte:
- Rache der Abtrünnigen,
- Verderbliche Botschaft aus Tahilsyme,
- Verrücktes Rudel,
- Jagd auf Schassar (Erscheint manchmal, wenn genug Rochas umgehauen worden sind. Gruppe und erfahrenere Spieler sind ratsam)
Wiederholende Quests:
- Mittagstreife (Brettwill der Tapfere):Man bekommt Dankesurkunde und 10 Repu Stadt Valtreya.Hat man genug Dankesurkunden :
- Turnier Valtreya (Brettwill der Tapfere): Gibt Repu und am Ende den Buff: „Gabe der Mittagsländer“
- Handelsquest: .Gibt Stadtrepu.
Rüstung 16+:
Diese droppt nicht mehr.
Für grüne Rüstung benötigt man Schuppen aus der verbotenen Stadt oder Ereignissen.
Bei Brettwill dem Hartgeworfenen kann man Grundgerüste kaufen, die mit genügend Schuppen zu grüner Rüstung 16+ wird.
Hat man dazu aus dem Baum (oder bei 19er gedroppt) genug Schachfiguren kann man diese grüne Rüstung zu blauer Rüstung 16+ aufwerten (Unter Kollektion)
Mittagsgewölbe
Hauptkühnheitsquelle. Repuquelle Traumdeuter.
Das ist Flagge einnehmen und Frei für alle.
Nach Bestätigung kommt ihr in einen Vorraum, wo man meist noch 20 Sekunden warten muss, eh es losgehen kann.
Die 7,5 g bezahlt man erst wenn man die Gewölbe sozusagen betritt.
Weise ist es, in der Zeit die Statistik aufzumachen und zu schauen, ob man in eine bereits laufende Instanz reingerutscht ist oder eine frische gestartet ist.
Gewonnen wird die Runde wenn eine Seite 300 Punkte erreicht.
Solltet ihr in eine nicht ganz frische nachgerutscht sein o.Ä., müsst ihr beim Reingehen aufpassen, dass ihr nicht sofort angegriffen werden.
Muss man meist leider in den sauren Apfel beißen und schnell sein. Man geht rein, klickt auf Rucksack, Sachen, öffnet dort einen violetten Sack und bekommt dann erst eure Elixiere.
Diese dann flott in den Gürtel packen.
Es lohnt sich der SGW, selbst wenn euch Reputationen wie Hüter der Magie, Tahilsyme, Grabschänder etc. fehlen (geben zusätzliche Effekte, wie Stun, Trollschlag, Absorbation, Superschläge), da dieser mehr LP als die anderen Stile hat.
Als KB ist dort drinnen frustrierend. Später rennt fast alles als Gauner rum.
Ihr kommt auf irgendeine Seite (nicht Mag/Humi getrennt).
Macht euch bis ihr den Weg kennt die Karte auf.
Wichtig ist ein taktisches Vorgehen.
Ein Teil eurer Gruppe muss ins gegnerische Lager.
Dabei begegnet ihr irgendwann dem Gegner. Im Normalfall kämpft man drinne 1 vs 1. Gewinnt ihr, erstreitet ihr 15 Pkt. Erlegt ihr den gegnerischen Fahnenträger (hat eine andere Farbe, orange Maurin und grün Zarlog) gibt’s 30 Punkte.
Seid ihr in dem gegnerischen Lager ankommen gibt es zwei Möglichkeiten.
Jemand hat bereits die Fahne des Gegners geklaut oder es steht dort „Fahne entwenden“.
Macht dies, falls möglich und rennt zurück zu eurem Lager.
Dort gibt es wieder zwei Möglichkeiten:
Der Gegner hält eure Fahne, dann müsst ihr warten bis jemanden den gegnerischen Fahnenträger tötet.
Ist eure Fahne in eurem Lager und ihr habt die gegnerische Fahne gibt es den Reiter „feindl. Fahne abgeben“.
Das gibt 50 Punkte.
Bitte bedenkt auch hier:
Wenn ihr alle ins gegnerische Lager rennt, sichert keiner eure eigene Base.
Eine taktische Absprache im Team ist außerordentlich wichtig.
Kampf:
Was man lernen muss, ist sein Leben soweit wie möglich oben zu halten.
Pro Schlag, den man setzt, steigert sich der eigene Schaden.
Sinn ist es eigentlich, 300 Punkte zu bekommen.
Läuft gerade das Event der Traumdeuter gibt es 3 Repu mehr pro Sieg.
Gewinnt ihr Kämpfe macht ihr die meiste Kühnheit, selbst wenn die Runde verloren geht.
Am Samstag gibt es doppelte Kühnheit auf den Schlachtfeldern.
Quests im Mittagsgewölbe:
Fahne abgeben (einmal pro Tag): gibt Reputation, später ab 2k Reputation der Traumdeuter Kühnheit als Bonus.
Siegserie (bei den Gesichtslosen)/ wiederholend: 5 Siege = 20 Repu Traumdeuter.
Wenn man z.B. 3 Siege hat und sich unsicher ist die nächste Runde zu gewinnen kann man die 3 Siege abgeben und dafür Repu bekommen, halt dann nicht die vollen 20
Auge der Traumdeuter:
Einmal 50 Fahne bringen, stirbt man werden diese abgezogen(schwer), einmal 50 Fahnenträger killen (einfach), 50 siege (bei Niederlage Abzug, mittelschwer).
Schaffst man eins davon kann man eine Heldentat der Ui dafür einlösen (für Banner).
Wählt weise welche.
Die normalen Heldentaten sind 16+ allesamt mit Glück noch machbar.
Die Rune in der Kh, Arena oder Tempel zu öffnen muss man geduldig sein, manche Runden laufen noch.
Die Heldentat mit dem Angriff auf rote Markenträger sollte man Arena oder Tempel locker schaffen.
Schwer ist die HT mit der Waffe Seelentrinker.
Die Talaargänge könnten lvl 16 möglich sein.
Die, welche man nicht schafft, kann man beruhigt eintauschen gegen ein Auge der Einsicht.
PVP
Aura:
Die Aura bietet den Vorteil, dass man zweimal Schaden, einmal Kaltwaffe und einmalMagieschaden (abh. von der Weisheit), macht.
Dafür bekommt man, anders wie der normale Magiemodus, wieder Kaltwaffenkrits rein.
Des Gauners Strom des Lichts II funktioniert nicht im Auramodus.
SGW-Stun auch nicht.
Man kann, dadurch dass der Auraschlag als Kaltwaffenschlag gilt, wieder Superschläge nutzen.
Die Aura zu nutzen kostet pro Schlag Mana.
Ist das Mana aus, geht mit dem Schlag dann auch die Aura aus.
Ohne Aura gegen jemanden mit Aua zu stehen tut sehr weh, da dann auch keine Schadensreduktion des Blocks wirkt.
Bitte bedenkt aber, dass der Magieschaden nicht dem Schaden des normalen Casts entspricht.
Superschläge:
- Grabschänderschlag 500 Repu: Schwacher Bonuseffekt (massive 20 physische Schaden Abzug beim Gegner), Dafür macht man mit ihm alle 2 Schläge einen Superschlag. Dieser trifft auf 16 zu 100%, was beim Jagen deutliche Vorteile haben kann.
- Manarückholschlag (17): Bringt festen Prozentsatz Mana wieder.
- Gr. Blutdurst: 16-17 sinnvoll wie immer.
- Gr. Blutdurst 18er Variante: Ersetzt den großen Blutdurst: Stunt nichtmehr, dafür bringt er Mana und Leben prozentual vom Schaden wieder.
- Bärenschlag: 16-19 sinnvoll wie immer im PVP.
Slottung:
Viel ändert sich nicht wirklich, ausser, dass man wieder Blutis und Machtextrakte nutzen sollte.
Aufpassen: Man sollte nie, auch nicht im Gewölbe, nominell zu wenig Mana haben.
Durch die Fähigkeit Manatränke zu blockieren (das Buch dazu gibt es immer mal beim Jahrmarkt oder im Spiegelevent) kann man ganz flott ohne Aura da sitzen.
Gefährlich ist in dem Bezug auch der Effekt des Dharogs oder Sylphea oder der Manawegnahmeschlag des Schattens.
Kriegsherd:
Im Kriegsherd kämpfen immer 2 vs. 2, ähnlich der Chaotischen Schlacht.
Moroks, Schatten und Reittiere können nicht genutzt werden.
Man bekommt für einen Sieg 10 und für eine Niederlage 3 Kühnheitsabzeichen.
Allerdings benötigt man für die Teilnahme am Kriegsherd Abzeichen des Kriegers.
Mit den Kühnheitsabzeichen könnt ihr eure Stil Rüstung verstärken.
Für die Marken gibt es ebenfalls bessere Geschwindigkeitsrunen und einen gesonderteten Schattenschlag.
Wenn sich nicht genau 4,8,12.... Spieler angestellt haben besteht die Möglichkeit, dass ihr rausfliegt.
Es ist Zufall welcher der ''überflüssigen'' Spieler aus dem Kriegsherd rausfliegt.
Chaotische:
Hier können auch größere PvP-Runden stattfinden mit z.B. einem 4 vs 5.
Es gibt dabei keine Kriegsmarken, dafür ist der Einsatz von Fibeln zur Repuationssteigerung möglich.
Schlachten:
Gilt 16<17<18<19…
- 16er: einen großen Unterschied machen eure Buffs, die sich jetzt doppelt auswirken
- 17er: Hat mit 17er Bogen die Möglichkeit Aura wegzunehmen.
- 18er: Hat Aurawegnahme und 18er Superschlag (wenn Grabschänder auf 2k).
- 19er: Bislang nur bessere Rüstung.
Reputationen
Zarlog/Maurin: Simple Reputation.
Nach Abschluss einer Quest erhält man die Fähigkeit, zwei versch. Münzen zu droppen.
Maurinmünzen braucht man für Miuri Tao, Zarlogmünzen für Zhurkas Repu. Hebt sie euch einfach auf.
Der Vorgang ist einfach, man geht zum respektiven Altar (Mao-Flesendahl, Zhurkas Basgorien), kauft dort
beim jeweiligen Händler eine Kerze (3g pro Opfergabe) und für Zhurkas 10 Kriegertafeln.
Für Mao 10 Abendtau der jeweiligen Farbe.
Diese Ressourcen gebt ihr dann zusammen mit der jeweiligen Münze gegen Repu ab.
Tafeln und Abendtau gibt’s im Tausch gegen Triaden und Sammelsachen.
Triade: Achtung wichtig
Benötigt werden Triaden (droppt man beim Jagen), 3 Seperatoren (Kosten je 50g) und Evrilelemente.
Ihr müsst jeden Tag Triaden zerlegen (zuerst drei pro Tag, ab grün 5, ab blau 7 je Seperator) und diese mit den Evrilelementen in Reinigungstafeln und Buff/Debufftafeln tauschen.
Einfachster Weg ist solange zu sammeln, bis man 50 Reinigungen und 50 (graue reichen immer) Debuffs tauschen kann und dann wirft man einem jeweils den Fluch, dann die Reinigung.
Knackpunkt hier ist die Evrilherzstückzahl die man benötigt.
Für die Repu sollte man jedes leere Evril, was man finden kann, aufheben und Evril im Clanlandgut tauschen.
Etwas teurer ist das Nutzen des Buffs und der Reinigung kurz vor Ablauf dessen.
Das liegt daran, dass der Debuff keine Partikel der uralten Kraft benötigt und der Buff schon.
Triadensplitter kann man anderen Spielern abkaufen (oder gegen Zentridos/Inkarnums tauschen) und so wesentlich schneller die Repu fertig machen.
Wäre zu bevorzugen. Auch Evrilstücke sind per Sphäre (Schiassrepu) tauschbar.
Verbotene Stadt:
Man kann dazu jede Woche einmal in die verb. Stadt. Der erste Besuch sollte zeitnah nach dem Leveln passieren.
Bis zu grau muss man dreimal zum 16er Instanzboss. Für grün muss man nachfolgend zirka 6-8? mal zum 17er Instanzboss.
Ab grau gibt’s einen neuen Superschlag, der praktisch ist zum Jagen.
Die grüne Belohnung funktioniert leider erst auf 17.
Ungefährer Zeitaufwand: 1-1,5h in Dreiergruppe sowohl für 16 als 17er Boss.
Etwas Repu gibt es auch über das Ereigniss „Rache der Abtrünnigen“.
Überzählige Schuppen werden für Rüstungsteile Schach benötigt.
Ihr könnt sie aber auch gegen Reputation eintauschen.
Kurzfassung Instanz
Grau 16er:
Einige Übergänge frei zu räumen, Monster machen sich Heileffekt, der über Vorteilsentzugrollen heruntergenommen werden kann.
Werfen zusätzlich auf den Spieler einen Effekt, der innerhalb von 20 s mit Rettungsrollen heruntergenommen werden muss, ansonsten verliert man viel Leben und ist so gut wie tot.
Beide Rollen gibt’s bei Fergas im Laden. Sonst Gig Geist Atscha, Leben.
Grün: 17er:
Rettung für den Übergang. Die werfen Effekte auf dich. Nach 5 Effekten muss man diese von sich mittels Rettung reinigen.
Beim Boss (http://warofdragons.de/bot_info.php?artikul_id=1794) sind auch 4 Übergangsmobs dabei, sonst muss man da nix beachten. Einfach runterhauen im Normalfall.
Blau: 18er:
Pro Übergang bzw. Mob (http://warofdragons.de/bot_info.php?bot_id=577880175) wirft man am besten zwei mal rote Lings oder notfalls rot+blaue Lings, damit den Viechern Mana entzogen wird.
Dadurch hören diese größtenteils auf, den Kugelblitzeffekt zu tätigen.
Beachten sollte man, dass zuerst nur einer reingehen und Lings werfen sollte.
Erst wenn Lings anfangen zu sterben nächster rein und die nächsten Lings werfen.
Wenn die Lings komplett tot sind, dann alle anderen rein.
Der Kugelblitzeffekt tritt nur dann auf, wenn der jenige, auf dem er liegt, noch nach 25s lebt.
Das heißt die Effekte, die auf die Lings geworfen werden, kann man mit der Methode ignorieren.
Kugelblitzeffekte auf sich selber per Rettung entfernen.
Wenn die Übergangsmobs sich Schild werfen-> Vorteilentzug drauf.
Heisst Die Effekte die auf die Lings geworfen werden kann man mit der Methode ignorieren.
Kugelblitzeffekte auf sich selber per Rettung entfernen.
Wenn die Übergangsmobs sich Schild werfen-> Vorteilentzug drauf.
Sollte es trotzdem passieren das Kugelblitz reinkommt, so ist der kurzfristig unsterblich und stirbt dann und macht relativ viel Schaden an allen.
Also in dem Fall leben oben halten.
Der Endboss (http://warofdragons.de/bot_info.php?artikul_id=1790) hat wiederum 4 Übergangsmobs dabei.
Dazu braucht man bei diesem aber noch 6 Rollen Vorteilentzug, um den
Effekt : http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=13420 von ihm zu reinigen. Sonst wie gehabt runterhauen.
Lila: 19er:
Bei dem 19 ist es so, dass man mit Rettung auf sich gegenseitig aufgepasst werden muss, d.h Spieler A passt auf Spieler B auf, B auf C und C auf D und D wieder auf A.
Die Mobs werfen einen Effekt, der den betroffenen Spieler dauerstunnt (er kann sich nicht selbst Rettung werfen).
Der Mob tötet einen dadurch (mit Glück überlebt man auch den Dauerstun bis der Stun von selber aufhört)
Hier muss stark aufgepasst werden!
Sollte es so sein, das alle im Stun plötzlich sind, sollte man Schatten mit eingepackter Wb werfen o.Ä.
Der Endboss hat wie immer 4 Übergangsmobs und ist ansonsten einfach runterzuklopfen.
Tahylshime:
Wöchentliche Baum-Instanz (50 Repu pro Gang).
Sollte für Belohnung ab 500 Repu (Schutzbuff einmalig im Kampf - brauchbar PVP) so schnell wie möglich angegangen werden.
Gibt eine Startquest, bei der man den ersten benötigten Verwandlungsmaurintrank bekommt (erst annehmen
wenn man gehen will, es gibt ihn aber auch im Laden).
Diese Ressourcen braucht ihr, um Reputation bei einem Instanzenbesuch zu erhalten:
Für blau jeweils 400 Ressis
Für lila 500 Ressis.
Für die Anwendung dieser Rollen müsst ihr später im Jagdmodus noch Ressourcen sammeln, die euch die Rolle angibt. (siehe unten)
Vorm Betreten der Instanz benötigt man das Verwandlungseli (siehe oben) und kauft über die Ressourcen in Flesendahl eine Schriftrolle. Vorm betreten nutzt man das Verwandlungseli.
Dann sind Übergänge frei zu räumen.
Übergänge sind einfach,
Je 16er Übergang sind immer 5 Mobs, die sich aber nach einiger Zeit doppeln, d. h. es kommen immer wieder 5 Mobs hinzu, mindestens 1 Mal.
Bei den Übergängen Level 17+ habt ihr je Übergang nur 5 Mobs, hier findet keine Dopplung statt.
Endgegner droppt einen Schlüssel für höherwertige Schachfiguren. Gibt aber noch keine Reputation.
Danach muss man noch mal in den Übergang und sammelt dann bestimmte Ressourcen im Jagdmodus.
Erst wenn man alle dem Rezept (der Rolle) entsprechenden Ressourcen bekommen hat, kann man die Rolle anwenden,wird von einem Boss überfallen.
Bei Sieg erhält man 50 Reputation und evtl. eine Aura, die nochmal 50 Repu dazugibt.
Traumdeuter:
Reputation die nach einer Eingangsquest im Mittagsgewölbe erhalten werden kann
Bis grün gibt’s es Repu bei jedem dort getöteten Gegner, das geht also relativ flott.
Bis 2000 funktioniert das tägliche Quest eine feindl. Fahne zu erobern und die gewohnte Siegserie.
Im Gewölne selbst könnt ihr eine Fanfar droppen, die bei Anwendung ein extra Ereignis startet, bei dem es pro Sieg 3 Repu gibt.
Schiass: Klopprepu
Um http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=22340 (Thesaurus) studieren zu können ist ein Sakraleswissen von 8 notwendig.
Die Thesaurus benötigt ihr, damit hat man die Chance http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=22763 (kleines Schiass-Fragment für Repu und Partikel für die Schalen (Schmuck)) zu droppen, nachdem man das Schiass Monster besiegt hat
Kampfanleitungen für die Bosse:
Neferto Schewas (Level 16 ):
Man braucht 2 Spieler die aktiv was machen, aber auf jeden Fall leichter in Gruppe.
Ein Klopper und ein Supporter. Klopper braucht viel Mana (Gig, Geist, Atscha, Manarollen), am besten Gaunerstil. Mind. 2 Slots
Zauberpeitschen (eine davon im Wechsel und im Wechsel einmal magische Veränderung als Notrettung). Klopper geht zuerst und alleine rein.
Neferto bewirft sich selbst mit einem von drei Effekten der Gruppe Gauner, KB oder Sgw. Falls der Klopper Gauner ist will man das Gaunerzeichen, falls man KB ist-Knochenbrecherzeichen.
Falls das Symbol falsch ist- magische Veränderung auf Schewas bis Symbol passt.
Das muss der Supporter tätigen, damit der Klopper mehr Slots zum hauen hat.
Supporter nimmt nur ein Giga (vlt etwas Leben, am besten Heilrollen), 2 Slots magische Veränderung (ausser das Zeichen passt sofort) und viele Zauberpeitschen.
Support wirft Zauberpeitschen auf Schewas, dadurch erscheinen Geisterfrüchte.
Die können runter geklopft werden bis sie etwa 20-30% Leben haben, dann werfen die sich einen Effekt.
Den bitte ziehen, nicht sofort totkloppen.
Aus dem einen Effekt wird einer von drei Stileffekten. Gauner, Kb oder Sgw.
Falls der Klopper Gauner ist nimmt er sich mittels einer Zauberpeitsche Gaunereffekte von den Geisterfrüchtchen herunter (oder Kbeffekte als Kb).
Falls der Effekt nicht passt kann das Früchtchen getötet werden (da man als gegenteiliger Stil nicht mehr durchkommt kann der Supp mit einer Zauberpeitsche den falschen auch zu sich ziehen).
Wenn tot, dann neue Zauberpeitsche für eine neue Frucht.
Solange machen bis man im besten Fall 5 Effekte der richtigen Sorte hat.
Dann darf der Supporter sozialverträglich abnippeln und der Klopper castet den Nef tot.
Wenn er kurz vorm sterben ist den Rest der Gruppe rein.
Beißerich Mokhgar (Leve 17 ):
Beim 17er muss nur der Effekt, den er sich macht, mittels Vorteilsentzug kurzfristig nacheinander gereinigt werden. Dazu sollte sich die Gruppe eine Reihenfolge festlegen und sobald er mit seinem Effekt beginnt gezogen werden, da er mehr als 5mal nacheinander gereinigt werden muss, aber den nächsten Effekt sofort wirft wenn er geschlagen wird. Er macht nervige Effekte, die mittels Rettungsrollen gereinigt werden können.
Ansonsten stupides Runterkloppen.
Schiass Bargof (Level 18 ):
Gruppe sollte am besten schon 5 Leute sein.
Es wird ein Supporter benötigt.
Dieser wirft eine magische Veränderung auf den Bargof und macht ansonsten nicht viel.
Er muss auch nicht gebufft sein, Schaden muss er keinen machen.
Also am besten Heilies und Manarollen für alle anderen dabei haben.
Die anderen sollten gebufft sein. Gig Geist Atscha wie gehabt, man kann casten oder auch Aura schlagen.
Man benötigt um die 3 Slots magische Veränderung und 2 Slots Mana mindestens.
Am Anfang des Kampfes wirft jeder Klopfer seine magische Veränderung auf den Supp. Man bekommt einen Effekt der 33 Schläge hält.
Falls der ausläuft, neue magische Veränderung auf den Support.
Es wird solange auf ihm rumgeklopft bis er einen Effekt, der wie eine blaueviolette Kerze aussieht, auf sich macht.
Dieser hat eine Ablaufzeit von 20 Sekunden.
In der Zeit müssen die Klopfer mind. einmal geschlagen haben, ab 5 Sekunden Ablaufzeit nicht mehr schlagen.
Nach Ablauf der 5 Sekunden macht er einen rot aussehenden Effekt, der auf den gelegt (2 mal) wird der ihn schlägt.
Dies sollte der Supporter sein (also ab 5 Sek fängt der Supp wie wild zu klicken an, alle anderen ziehen).
Danach zieht der Supp wieder. Die anderen schlagen weiter.
Mitunter kommen 2 blaue Kerzen nacheinander manchmal verläuft die auch im Sande.
Bekommt man als Klopfer den roten Effekt ab (sieht dann aus wie eine grüne Wolke) dann bekommt man seinen eigenen Schaden gespiegelt.
Dann einfach in Kaltwaffenmodus und ziehen, bis erabgelaufen ist.
Bei dem 19 ist es so, dass man mit Rettung auf sich gegenseitig aufgepasst werden muss, d.h Spieler A passt auf Spieler B auf, B auf C und C auf D und D wieder auf A.
Die Mobs werfen einen Effekt, der den betroffenen Spieler dauerstunnt (er kann sich nicht selbst Rettung werfen).
Der Mob tötet einen dadurch (mit Glück überlebt man auch den Dauerstun bis der Stun von selber aufhört)
Hier muss stark aufgepasst werden!
Sollte es so sein, das alle im Stun plötzlich sind, sollte man Schatten mit eingepackter Wb werfen o.Ä.
Der Endboss hat wie immer 4 Übergangsmobs und ist ansonsten einfach runterzuklopfen.
Tahylshime:
Wöchentliche Baum-Instanz (50 Repu pro Gang).
Sollte für Belohnung ab 500 Repu (Schutzbuff einmalig im Kampf - brauchbar PVP) so schnell wie möglich angegangen werden.
Gibt eine Startquest, bei der man den ersten benötigten Verwandlungsmaurintrank bekommt (erst annehmen
wenn man gehen will, es gibt ihn aber auch im Laden).
Diese Ressourcen braucht ihr, um Reputation bei einem Instanzenbesuch zu erhalten:
- 200 Kato, 200 Fiolin und 14 Giambirsaat, oder
- 200 Leuchtfisch, 200 Korbgewächs, 14 r. Eldorillkristalle oder
- 200 Heitera, 200 Esmerat und 14 Kaviar des laichenden Habus.
Für blau jeweils 400 Ressis
Für lila 500 Ressis.
Für die Anwendung dieser Rollen müsst ihr später im Jagdmodus noch Ressourcen sammeln, die euch die Rolle angibt. (siehe unten)
Vorm Betreten der Instanz benötigt man das Verwandlungseli (siehe oben) und kauft über die Ressourcen in Flesendahl eine Schriftrolle. Vorm betreten nutzt man das Verwandlungseli.
Dann sind Übergänge frei zu räumen.
Übergänge sind einfach,
Je 16er Übergang sind immer 5 Mobs, die sich aber nach einiger Zeit doppeln, d. h. es kommen immer wieder 5 Mobs hinzu, mindestens 1 Mal.
Bei den Übergängen Level 17+ habt ihr je Übergang nur 5 Mobs, hier findet keine Dopplung statt.
Endgegner droppt einen Schlüssel für höherwertige Schachfiguren. Gibt aber noch keine Reputation.
Danach muss man noch mal in den Übergang und sammelt dann bestimmte Ressourcen im Jagdmodus.
Erst wenn man alle dem Rezept (der Rolle) entsprechenden Ressourcen bekommen hat, kann man die Rolle anwenden,wird von einem Boss überfallen.
Bei Sieg erhält man 50 Reputation und evtl. eine Aura, die nochmal 50 Repu dazugibt.
Traumdeuter:
Reputation die nach einer Eingangsquest im Mittagsgewölbe erhalten werden kann
Bis grün gibt’s es Repu bei jedem dort getöteten Gegner, das geht also relativ flott.
Bis 2000 funktioniert das tägliche Quest eine feindl. Fahne zu erobern und die gewohnte Siegserie.
Im Gewölne selbst könnt ihr eine Fanfar droppen, die bei Anwendung ein extra Ereignis startet, bei dem es pro Sieg 3 Repu gibt.
Schiass: Klopprepu
Um http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=22340 (Thesaurus) studieren zu können ist ein Sakraleswissen von 8 notwendig.
Die Thesaurus benötigt ihr, damit hat man die Chance http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=22763 (kleines Schiass-Fragment für Repu und Partikel für die Schalen (Schmuck)) zu droppen, nachdem man das Schiass Monster besiegt hat
Kampfanleitungen für die Bosse:
Neferto Schewas (Level 16 ):
Man braucht 2 Spieler die aktiv was machen, aber auf jeden Fall leichter in Gruppe.
Ein Klopper und ein Supporter. Klopper braucht viel Mana (Gig, Geist, Atscha, Manarollen), am besten Gaunerstil. Mind. 2 Slots
Zauberpeitschen (eine davon im Wechsel und im Wechsel einmal magische Veränderung als Notrettung). Klopper geht zuerst und alleine rein.
Neferto bewirft sich selbst mit einem von drei Effekten der Gruppe Gauner, KB oder Sgw. Falls der Klopper Gauner ist will man das Gaunerzeichen, falls man KB ist-Knochenbrecherzeichen.
Falls das Symbol falsch ist- magische Veränderung auf Schewas bis Symbol passt.
Das muss der Supporter tätigen, damit der Klopper mehr Slots zum hauen hat.
Supporter nimmt nur ein Giga (vlt etwas Leben, am besten Heilrollen), 2 Slots magische Veränderung (ausser das Zeichen passt sofort) und viele Zauberpeitschen.
Support wirft Zauberpeitschen auf Schewas, dadurch erscheinen Geisterfrüchte.
Die können runter geklopft werden bis sie etwa 20-30% Leben haben, dann werfen die sich einen Effekt.
Den bitte ziehen, nicht sofort totkloppen.
Aus dem einen Effekt wird einer von drei Stileffekten. Gauner, Kb oder Sgw.
Falls der Klopper Gauner ist nimmt er sich mittels einer Zauberpeitsche Gaunereffekte von den Geisterfrüchtchen herunter (oder Kbeffekte als Kb).
Falls der Effekt nicht passt kann das Früchtchen getötet werden (da man als gegenteiliger Stil nicht mehr durchkommt kann der Supp mit einer Zauberpeitsche den falschen auch zu sich ziehen).
Wenn tot, dann neue Zauberpeitsche für eine neue Frucht.
Solange machen bis man im besten Fall 5 Effekte der richtigen Sorte hat.
Dann darf der Supporter sozialverträglich abnippeln und der Klopper castet den Nef tot.
Wenn er kurz vorm sterben ist den Rest der Gruppe rein.
Beißerich Mokhgar (Leve 17 ):
Beim 17er muss nur der Effekt, den er sich macht, mittels Vorteilsentzug kurzfristig nacheinander gereinigt werden. Dazu sollte sich die Gruppe eine Reihenfolge festlegen und sobald er mit seinem Effekt beginnt gezogen werden, da er mehr als 5mal nacheinander gereinigt werden muss, aber den nächsten Effekt sofort wirft wenn er geschlagen wird. Er macht nervige Effekte, die mittels Rettungsrollen gereinigt werden können.
Ansonsten stupides Runterkloppen.
Schiass Bargof (Level 18 ):
Gruppe sollte am besten schon 5 Leute sein.
Es wird ein Supporter benötigt.
Dieser wirft eine magische Veränderung auf den Bargof und macht ansonsten nicht viel.
Er muss auch nicht gebufft sein, Schaden muss er keinen machen.
Also am besten Heilies und Manarollen für alle anderen dabei haben.
Die anderen sollten gebufft sein. Gig Geist Atscha wie gehabt, man kann casten oder auch Aura schlagen.
Man benötigt um die 3 Slots magische Veränderung und 2 Slots Mana mindestens.
Am Anfang des Kampfes wirft jeder Klopfer seine magische Veränderung auf den Supp. Man bekommt einen Effekt der 33 Schläge hält.
Falls der ausläuft, neue magische Veränderung auf den Support.
Es wird solange auf ihm rumgeklopft bis er einen Effekt, der wie eine blaueviolette Kerze aussieht, auf sich macht.
Dieser hat eine Ablaufzeit von 20 Sekunden.
In der Zeit müssen die Klopfer mind. einmal geschlagen haben, ab 5 Sekunden Ablaufzeit nicht mehr schlagen.
Nach Ablauf der 5 Sekunden macht er einen rot aussehenden Effekt, der auf den gelegt (2 mal) wird der ihn schlägt.
Dies sollte der Supporter sein (also ab 5 Sek fängt der Supp wie wild zu klicken an, alle anderen ziehen).
Danach zieht der Supp wieder. Die anderen schlagen weiter.
Mitunter kommen 2 blaue Kerzen nacheinander manchmal verläuft die auch im Sande.
Bekommt man als Klopfer den roten Effekt ab (sieht dann aus wie eine grüne Wolke) dann bekommt man seinen eigenen Schaden gespiegelt.
Dann einfach in Kaltwaffenmodus und ziehen, bis erabgelaufen ist.
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