Bevor ihr den Palast betretet, solltet ihr schon wissen welchen Endgegner ihr legen wollt, denn sobald ihr einen Endgegner erfolgreich gelegt habt, werden alle anderen Tore geschlossen.
Ritter Agudar
Für alle Mutigen, die sich entschlossen haben es zu versuchen, es sind 11Türen mit Wachen bis zum Ritter Agudar.
Auf Lvl 6/7 ist dies nur mit einer Gruppe von mindestens 3 Leuten zu empfehlen.
Anhand der Karte (oben) könnt ihr sehen wo die "Ätzende Nekrosfodel " wachsen. Mit ihr kann man seine Repu bis 2700 aufstocken, also eventuell sammeln und nach 2500 Repu abgeben.
Zuerst kommen die Wachen im Jagdmodus – sie haben je 895LP und hauen ganz schön rein. Man kann - muss sie aber nicht machen, je nach Teamstärke.
An jeder Tür haben wir 1 Magier und 4 Wächter-Gespenster.
Der Magier hat 376LP und heilt die anderen Wächter mit der
"Hand des Nekromanten" und nutzt ab und zu "Inferno" mit weißen Antimagierollen auflösbar
.
Also ist die
Taktik zuerst den Magier zu töten (am besten mit Gift oder ohne Block und Blutelexiere/Kraftelexiere – je nach Rüstung) und dann Sorbs/Moroks und die Wächter kloppen.
Die Wächter sind auch nicht ohne, wenn man ein paar Schläge auf ihnen gelandet hat nutzen sie auch Magie, die jeden Schlag von ihnen Kritisch macht:
"Wut der Verfluchten".
Slotbelegung: 1 Giga, 1 Gift und der Rest Lebenselixiere und vielleicht Macht/Blut/Vampirtränke für Superschläge oder weiße Rollen.
Und dann wünsch ich euch noch viel Glück bei den restlichen 10 Türen.
Danach kommt
Agudar – er hat 4000LP und krittet immer wenn man nicht im Block steht.
Er nutzt wieder das gewohnte "Inferno/ Agudars Feuer".
Das aber öfters, sodass man 2 Slots weiße Antimagierollen doch nehmen sollte (aber nur wenn ihr 6 oder mehr Slots habt).
An Moroks sollte man auf Lvl 6/7 um 6-10 Golems dabei haben, ob ihr sie braucht, müsst ihr selber wissen.
Desweiteren wichtig, damit man den ersten Palastgang nicht mit den Füssen voraus beendet, ist die Tatsache, dass der Ritter alle Heilrollen sofort mit der "Zauberformel des Untergangs der Hoffnung" löscht!
Dies macht er nicht ab und an mal - sondern immer direkt nachdem man sie anwendet.
- Lewreta
Bis zu ihr haben wir noch 7 Türen.
Hier wird es schon schwieriger. Zu empfehlen entweder mit 5 Leuten auf Lvl 6/7 oder mit 3 Lvl 7/8
Die Patroullie hat 1135 LP und schlägt mit bis zu 180-200 kritisch ohne Block.
Der Magier hat 613LP und nutzt das "Lebloses Plätschern", welches den eigenen Schaden minimiert, zu entfernen mit weißen Antimagierollen.
Desweiteren nutzt er auch, sowie die restlichen Wachen (681LP) je 2 mal die "Eisbarriere", wonach sie fast jeden Schlag blocken (zu Entfernen mit schwarzen Antimagierollen, auf niedrigen Lvln ist es auch empfehlenswert).
Die
Taktik hier ist Ziehen, den Magier vergiften und erst danach weiße Rollen benutzen (so kann man eine Rolle sparen, somit müsste nur jeder 2te einen Slot mitnehmen). Danach Sorbs raus und mit schwarzen Rollen arbeiten, die die Wachen von der Magie befreien.
Nun kommen wir zu
Lewreta . Sie hat 3701 LP und nutzt wieder das beliebte Plätschern. Also 1-2 Slots weiße Rollen nehmen und Moroks/Sorbs nach und nach werfen (damit nicht alle Moroks auf einmal Plätschern bekommen).
Eher Selten nutzt sie auch die "Grabeskälte" zu entfernen mit weißen Rollen.
Bei Verlust von je 10% ihres Lebens ruft sie eine Fledermaus zur Hilfe mit 501LP.
Slotbelegung je nach eurer Taktik, wenn ihr selber schlagen wollt 1 Giga, 1-2 Slots weiße Rollen, Leben und 1 Slot für Superschläge (Kraftelexiere/Vampirtränke/Blutelexiere), ansonsten wenn ihr das den Moroks überlassen wollt 1-2 Slots Gift und mit Schlange schlagen und eventuell Moroks von der Magie befreien.
Sulyman
Nun ihr wollt euch mit Sulyman anlegen? Dann rechnet mit grossen Kosten für den Gang.
Ihr denkt: "Na 9 Türen bis zu ihm ist doch nicht so viel." Falsch gedacht - um Sulyman töten zu können, muss man erst in die Bibliothek für "Antimagierollen".
Und somit sind es 18 Türen bis Sulyman.
Man könnte es eventuell auch ohne die Rollen schaffen, aber wahrscheinlich nur auf Lvl 11+.
Hier haben wir wieder eine Patroullie. Diesmal mit 1284LP, kritischen Schlägen bis 220-240 ohne Block (wenn ihr nicht so viele seid eventuell die Patroullie vorher töten).
Der Magier hat 948 LP und diesmal ist das Ausweichen "Vorhang der Urfinsternis " dran (schwarze Rollen)
.
Und nochmal etwas schlimmeres als Inferno – die "Totenwolke" (weiße Rollen)
.
Wenn ihr ohne Block vorm Magier steht, heilt er sich mit ungefähr der Hälfte (40%) des Schadens, den er bei euch macht. Die Wächter haben 790LP. Taktik: Magier wie gewohnt vergiften und ziehen, der Rest ist euch überlassen.
Nun zu
Sulyman .
Er hat gerade mal 2240LP, aber man muss ihn innerhalb von 500 Sekunden töten.
Denn wenn die Vorbereitung zum Dunklen Ritus "Vorbereitung zur Quelle" zu Ende geht, werden alle Feinde des Magiers vernichtet.
Und er heilt sich mit der "Quelle der Urfinsternis" (zu entfernen nur mit den Rollen vom Hüter der Bibliothek)
.
Kleiner Tip: Lings von der Insel sind eine sehr gute Hilfe gegen ihn.
Wenn er weniger als die Hälfte seines Lebens hat ruft er Lingraonz zu Hilfe (mit ungefähr der Hälfte des Lebens und dem Schaden wie im Haus). Bei 33% vom Lingraonz ruft er noch andere Wächter (hier vorsichtig: man macht bei ihnen kaum Schaden und sie heilen sich, wenn ihr ohne Block seid).
Taktik ist, so viel und so schnell wie möglich Schaden an Sulyman machen. Giften (je 1 Slot reicht) ist auch nicht verkehrt. Wenn dann die restliche Wache kommt in den Block gehen und mit Schlange schlagen (Moroks und Sorbs sind nicht wirklich hilfreich, würde nicht empfehlen welche zu werfen).
Als Slotbelegung für Sulyman empfiehlt sich Giga, Gift, Bibliotheksrollen und sonst nur Leben.